El quinto capítulo, titulado “Oraciones, seidr y runas escandinavas” describe y desarrolla el uso de las fuerzas místicas en el juego y se relaciona directamente con el atributo Afinidad Divina. Lo componen dos grandes bloques y por ello vamos a dividirlos en dos entradas distintas. Ésta, sobre el funcionamiento de las oraciones, y la próxima que tratará sobre el seidr y las runas escandinavas, ya que ambas configuran la magia en Vikingos, el juego de Rolf.
Como ya advertimos en la introducción del libro, se puede jugar a Vikingos sin usar o leer este capítulo, renunciando a la parte mística del juego y introducir las oraciones y/o la magia, ya sea de forma simultánea o independiente, y en el momento en que el director de juego lo crea oportuno.
Los vikingos eran politeístas, es decir que rendían culto a varios dioses, y a cada uno de ellos atribuían unos determinados poderes y habilidades. Para plasmar esta tipología de fe y devoción, en el juego creamos una habilidad mística, las oraciones. Mediante ella los jugadores pueden pedir el favor a sus tres dioses predilectos, que vienen determinados entre los 20 dioses principales en función a la familia, la profesión y el gusto personal del Personaje.
Los personajes místicos (que ejerzan una profesión mística como el chamán, la seidkona, el enrunador o el curandero) disponen de un cuarto dios adicional gracias a su alta afinidad divina.
Si un Personaje pasa una tirada de Oraciones con éxito recibe, durante el siguiente turno, un bonificador en las acciones relacionadas con el dios al que haya efectuado la oración. Solamente podrá realizar una oración diaria con éxito a cada uno de sus dioses. Cada oración cuesta un número determinado de puntos de Seidr, que se calculan a partir de la afinidad divina del personaje.