El Seidr o Magia en Vikingos el juego de Rolf

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Como hemos avanzado en la entrada anterior, el seidr y las runas escandinavas conforman la magia, la parte más mística del mundo vikingo y del juego. El seidr es la habilidad que emplean los personajes para el uso de la magia, y esta habilidad depende del atributo concreto afinidad divina, que es una de las características iniciales de todo Personaje.

Pero que es el Seidr?
El Seidr es el lenguaje de los dioses para realizar magia, y los humanos solamente pueden escribirlo mediante las runas que les sirven para hacer hechizos. Para ello, en cada hechizo, se tiene que inscribir su nombre rúnico sobre el material indicado, usando los componentes definidos mediante la artesanía adecuada. Una vez creado este objeto, imbuido con el poder de las runas, solo falta activar su vertiente mágica mediante las exhortaciones adecuadas con la habilidad mística seidr.

Existen nueve ramas de seidr y cada una contiene nueve hechizos divididos en tres niveles. Esto significa un total de 81 hechizos en el juego. Las ramas son las siguientes:

  • Creación
  • Bendecir
  • Curación
  • Control del Tiempo
  • Destrucción
  • Maldecir
  • Nigromante
  • Ignorar
  • Metamorfosis

Cada rama se identifica con una runa y cada hechizo cuesta una cantidad determinada de puntos de Seidr en función a su nivel y naturaleza.

Como ya hemos dicho en otras entradas, Vikingos se basa en el Codex Regius, también conocido como la Edda Mayor o Edda Poética, así como en los libros del polifacético autor islandés Snorri Sturluson. Todos ellos escritos entre los siglos XII y XIII. El capítulo de la magia, no podía ser menos y tanto las ramas como los hechizos se sustentan en estos escritos. Dentro de la Edda Mayor o Edda Poética encontramos el Havamal , cuyos capítulos quinto y sexto versan sobre la historia de las runas de Odín y la serie de conjuros que este aprende a usar. Otros conjuros adoptados en Vikingos surgen de los hechizos mencionados en la saga de Egil Skallagrímson, como es el caso del ejemplo que citamos a continuación para ayudar a entender el funcionamiento de la magia o seidr del juego.

saga-de-Egil-SkallagrimsonRAMA: Creación
Nivel: 3
Nombre Humano: Exilio
Nombre rúnico: Fe-Reid
PS (puntos de seidr): 10
Duración:
Descripción: El lanzador maldice a su objetivo el cual, en un periodo de una semana a dos meses, será exiliado de su tierra o país.
Realización: El lanzador debe inscribir las runas en un palo de avellano, que clavará en una prominente roca en un acantilado costero del territorio del que desee exiliar al objetivo. En la punta del palo ensartará la cabeza cortada de un caballo, sacrificado ese mismo día, y mirando en dirección al mar. A continuación la girará hacia tierra firme mientras activa el hechizo. Una vez activado deberá pronunciar tres veces el nombre de la persona que desee exiliar. El hechizo se desvanece cuando el cráneo del caballo se separe del palo enrunado.

Para acabar la sección sobre la magia queremos destacar la importancia del uso del nombre rúnico de los hechizos, que a su vez también sirve para comunicarse entre el jugador que usa el conjuro y el director de juego, sin que los demás jugadores sepan a ciencia cierta a que hechizo se refieren.

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